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armure de cuir
évol.farm.
Une armure de cuir offre une protection limitée au combat.
Saison 1 : 6-3 (0,1 obj/nrj) 6-8 (0,1 obj/nrj) 7-7 (0,1 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,25 obj/nrj ) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8N*(0,15 obj/nrj) saison 3 : provinces 2 et 18
bandes de cuir
artisanat
Bandes de cuir ayant de nombreuses utilités en artisanat.
Saison 1 : 3-2 (0,17 obj/nrj) 3-3 (0,17 obj/nrj) 10-6 (0,18 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 3-4 N*(0,46 obj/nrj ) 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 8-4 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 13 et 23
bois dur
artisanat
Morceaux e bois presque aussi résistants que l'acier.
Saison 1 : 7-4 (0,04 obj/nrj) 7-5 (0,04 obj/nrj) 7-7 (0,04 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 6-9 N*(0,1 obj/nrj) 8-4 N*(0,1 obj/nrj)13-1 N*(0,12 obj/nrj ) saison 3 : provinces 4,29 et 31
bottes montantes
évol.farm.
Bottes adaptées à tous les climats et à tous les styles.
Saison 1 : province 12 (butin départ), 14, 18 et 22Saison 2 : 3-4 N* (0,01 obj/nrj) 3-5 N* (0,01 obj/nrj) 9-8 N* (0,01 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 8-4 N* (0,04 obj/nrj) 9-4 N* (0,04 obj/nrj) 9-8 N* (0,04 obj/nrj) saison 3 : provinces 5, 29 et 33
bouclier de bois
évol.farm.
Un bouclier basique mais qui peut être la différence entre la vie et la mort.
Saison 1 : 6-3 (0,1 obj/nrj) 6-8 (0,1 obj/nrj) 7-7 (0,1 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 : provinces 5, 12 et 30
champignon des cryptes
artisanat
Champignons dotés de faibles propriétés magiques.
Saison 1 : province 11 Saison 2 : 14-1N*(0,15 obj/nrj) 14-3N*(0,15 obj/nrj) 14-9N*(0,15 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 4-10 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 24 et 33
chemise de mailles
évol.farm.
Une armure robuste mais flexible.
Saison 1 : provinces 12 (butin départ), 16, 20 et 23Saison 2 : 9-3 (0,02 obj/nrj) 9-5 (0,02 obj/nrj) 9-8 (0,02 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 9-4 (0,07 obj/nrj) 9-8 (0,07 obj/nrj) 13-1 (0,05 obj/nrj) saison 3 : provinces 3,6 et 23
corde solide
évol.farm.
Un vrai aventurier connait mille façons de se servir d'une bonne corde.
Saison 1 : 6-3 (0,1 obj/nrj) 6-8 (0,1 obj/nrj) 7-7 (0,1 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 : provinces 4, 7 et 21
dague
évol.farm.
Une dague acérée pour les combats rapprochés.
Saison 1 : 12-9 (0,03 obj/nrj)Saison 2 : 14-3N* (0,04 obj/nrj) 14-9N* (0,04 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 : provinces 1 et 20
éclat de cristal
artisanat
Cristaux précieux, venus des tréfonds de la terre.
Saison 1 : province 13 Saison 2 : 1-7D*(0,11 obj/nrj) 1-8D*(0,11 obj/nrj) 25-1N*(0,11 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 4-3N*(0,25 obj/nrj) 4-10N*(0,25 obj/nrj) 6-9N*(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 8,12 et 28
écritures obscures
évol.farm.
Des textes contenant des secrets millénaires.
Saison 1 : 12-9 (0,06 obj/nrj )Saison 2 : 9-5 N*(0,05 obj/nrj) 9-8 N*(0,05 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 : provinces 7, 10 et 22
épée d'entraînement
évol.farm.
Une épée de bois. Il faut bien commencer quelque part.
Saison 1 : 4-1 (0,27 obj/nrj)Saison 2 : 6-3 N*(0,28 obj/nrj ) 9-8 N*(0,2 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 6-9 N*(1,87 obj/nrj ) 9-4 N*(0,62 obj/nrj) 9-8 N*(0,62 obj/nrj) saison 3 : provinces 16 et 25
fer brut
artisanat
Fer devant être travaillé avant de pouvoir être utile.
Saison 1 : 4-1 (0,13 obj/nrj) 6-3 (0,2 obj/nrj) 6-8 (0,2 obj/nrj) Saison 2 : 9-8 N*(0,48 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 (0,25 obj/nrj) 4-10 (0,25 obj/nrj) 8-4(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 9 et 22
fer de qualité
artisanat
Cet acier peut être utilisé pour fabriquer des armes et des objets de grande qualité.
Saison 1 : 7-1(0,05 obj/nrj ) 7-4(0,04 obj/nrj) 7-7(0,04 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,16 obj/nrj) 4-10 N*(0,16 obj/nrj) 13-1 N*(0,12 obj/nrj) saison 3 : provinces 2, 14 et 17
feuilles puissantes
artisanat
Feuilles ayant des propriétés de guérison.
Saison 1 : province 16 Saison 2 : 15-7 N*(0,13 obj/nrj) 15-8 H*(0,2 obj/nrj ) 15-9 N*(0,13 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) 15-9 N*(0,35 obj/nrj ) saison 3 : provinces 3 et 19
ficelle
artisanat
La ficelle est utilisée pour consolider de nombreux engins.
Saison 1 : 7-4 (0,2 obj/nrj) 7-5 (0,2 obj/nrj) 7-7 (0,2 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,42 obj/nrj ) 8-4 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 10,16 et 20
fourreau
évol.farm.
Garde une épée à l'abri et affutée lors des voyages.
Saison 1 : provinces 12 (butin départ) 17 et 21Saison 2 : 3-4 N*(0,02 obj/nrj) 3-5 N*(0,02 obj/nrj) 9-8 N*(0,01 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 3-4 N*(0,06 obj/nrj ) 9-4 N*(0,04 obj/nrj) 9-8 N*(0,04 obj/nrj) saison 3 : provinces 4, 13 et 31
fragments de météorite
artisanat
Ces pierres recèlent des secrets venus d'au-delà de ce monde.
Saison 1 : province 7 (butin de départ) Saison 2 : 9-3 N*(0,01 obj/nrj) 9-5 N*(0,01 obj/nrj) 9-8 N*(0,01 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,04 obj/nrj) 6-9 N*(0,04 obj/nrj) 8-4 N*(0,04 obj/nrj) saison 3 : provinces 21, 26 et 32
grand os
artisanat
Un grand os, provenant d'un monstre inconnu.
Saison 1 : 4-1 N*(0,13 obj/nrj) 6-8 N*(0,1 obj/nrj) Saison 2 : 6-3 N*(0,14 obj/nrj )Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,42 obj/nrj ) 8-4 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 6,16 et 31
guide des combats
évol.farm.
Une étude détaillée des tactiques militaires.
Saison 1 : province 12 (butin départ), 15 et 19Saison 2 : 7-1 N*(0,02 obj/nrj) 15-8 D*(0,03 obj/nrj ) 15-9 N*(0,02 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 9-4 N*(0,04 obj/nrj) 9-8 N*(0,04 obj/nrj) 15-9 N*(0,05 obj/nrj ) saison 3 : provinces 2, 17 et 28
habit en lambeaux
évol.farm.
Une nécessité vitale en environnement hostile.
Saison 1 : 7-4 (0,28 obj/nrj) 7-5 (0,28 obj/nrj) 7-7 (0,28 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,87 obj/nrj) 4-10 N*(0,87 obj/nrj) 9-8 N*(0,62 obj/nrj) saison 3 : provinces 14, 19 et 27
herbes communes
artisanat
Diverses herbes sauvages courantes.
Saison 1 : 4-1 (0,53 obj/nrj) 8-7 (0,63 obj/nrj ) Saison 2 : 9-8 N*(0,48 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 9-8 N*(1,45 obj/nrj) 9-4 N*(1,45 obj/nrj) 8-4 N*(1,01 obj/nrj) saison 3 : provinces 3 et 19
huile
artisanat
L'huile est un ingrédient de fabrication très courant.
Saison 1 : 6-3 N*(0,1 obj/nrj) 6-8 N*(0,1 obj/nrj) 12-9 N*(0,18 obj/nrj ) Saison 2 (essor) : 4-3N*(0,25 obj/nrj) 4-10N*(0,25 obj/nrj) 8-4N*(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 7, 15 et 27
kit d'aventurier
évol.farm.
Un ensemble d'objets indispensables à tout aventurier.
Saison 1 : province 2 (butin de départ) et 5Saison 2 : 1-4 N*(0,28 obj/nrj) 1-7 D*(0,35 obj/nrj) 1-8 D*(0,35 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,87 obj/nrj) 1-3 N*(0,87 obj/nrj) 1-9 N*(0,87 obj/nrj) saison 3 : provinces 11, 26 et 32
linge propre
artisanat
morceau de tissu propre.
Saison 1 : 5-6 (0,2 obj/nrj) 5-8 (0,2 obj/nrj) Saison 2 : 1-7 D*(0,17 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,46 obj/nrj) 1-3 N*(0,46 obj/nrj) 1-9 N*(0,46 obj/nrj) saison 3 : provinces 8 et 11
manuel d'entraînement
évol.farm.
Un livre expliquant le bout de l'épée avec lequel il faut frapper son adversaire. Utile.
Saison 1 : province 6Saison 2 : 14-1 N*(0,28 obj/nrj) 14-3 N*(0,28 obj/nrj) 14-9 N*(0,28 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,62 obj/nrj) 9-4 N*(0,62 obj/nrj) 9-8 N*(0,62 obj/nrj) saison 3 : provinces 9 et 24
minerais métalliques
artisanat
Ces minéraux doivent être travaillés, mais contiennent divers métaux précieux.
Saison 1 : province 15 Saison 2 : 3-4 N*(0,14 obj/nrj) 3-5 N*(0,14 obj/nrj) 25-1 N*(0,11 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 3-4 N*(0,43 obj/nrj ) 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 : provinces 10, 13 et 21
os de dragon
artisanat
Les os de dragon sont extrêmement rares, et tout autant précieux.
Saison 1 : 6-3 (0,02 obj/nrj) 6-8 (0,02 obj/nrj) Saison 2 : 9-8 N*(0,02 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,04 obj/nrj) 9-4 N*(0,05 obj/nrj) 9-8 N*(0,05 obj/nrj) saison 3 : provinces 19, 23 et 30
pépite d'orichalque
artisanat
Un morceau de métal rare, qu'on dit provenir d'un ancien empire sous-marin.
Saison 1 : 5-6 (0,04 obj/nrj) 5-8 (0,04 obj/nrj) Saison 2 : 14-9 N*(0,02 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,04 obj/nrj) 6-9 N*(0,04 obj/nrj) 8-4 N*(0,04 obj/nrj) saison 3 : provinces 24, 26 et 28
pierre d'affûtage
évol.farm.
Indispensable pour l'entretien des armes et de l'équipement en campagne.
Saison 1 : 10-6 (0,09 obj/nrj )Saison 2 : 9-5 N*(0,05 obj/nrj) 9-8 N*(0,05 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 : provinces 3, 8 et 15
pierre de feu
artisanat
La pierre de feu conserve la chaleur pour des jours et des jours.
Saison 1 : 23-9 (0,2 obj/nrj) 23-11 (0,2 obj/nrj) Saison 2 : 15-8 D*(0,2 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) 15-9 N*(0,35 obj/nrj ) saison 3 : provinces 9, 25, 32
plumes solaires
artisanat
Plumes d'oiseaux vivant dans les montagnes dont le sommet se perd dans les nuages.
Saison 1 : province 18 Saison 2 : 1-7 D*(0,11 obj/nrj) 1-8 D*(0,11 obj/nrj) 25-1 N*(0,11 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) 8-4 N*(0,43 obj/nrj ) saison 3 : provinces 1, 18 et 30
poussière de grimoire
artisanat
La poussière d'un vieux grimoire qui contenait des légendes d'autrefois.
Saison 1 : 23-11 (0,05 obj/nrj) Saison 2 : 10-1 N*(0,05 obj/nrj) 10-8 N*(0,05 obj/nrj)Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,1 obj/nrj) 6-9 N*(0,1 obj/nrj) 8-4 N*(0,1 obj/nrj) saison 3 : provinces 6, 20 et 27
racines de minuit
artisanat
La partie la plus précieuse de la plante. Doit être récoltée à minuit précise.
Saison 1 : 7-4 (0,04 obj/nrj) 7-5 (0,04 obj/nrj) 7-7 N*(0,04 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,1 obj/nrj) 6-9 N*(0,1 obj/nrj) 8-4 N*(0,1 obj/nrj) saison 3 : provinces 5, 22 et 33