Item |
Nom |
Type |
Nv |
Description |
zones de farm |
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armure de cuir |
évol.farm. |
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Une armure de cuir offre une protection limitée au combat. |
Saison 1 : 6-3 (0,1 obj/nrj) 6-8 (0,1 obj/nrj) 7-7 (0,1 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,25 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8N*(0,15 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 2-4 difficile |
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bandes de cuir |
artisanat |
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Bandes de cuir ayant de nombreuses utilités en artisanat. |
Saison 1 : 3-2 (0,17 obj/nrj) 3-3 (0,17 obj/nrj) 10-6 (0,18 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 3-4 N*(0,46 obj/nrj) 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 8-4 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 13-9 difficile
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bois dur |
artisanat |
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Morceaux de bois presque aussi résistants que l'acier. |
Saison 1 : 7-4 (0,04 obj/nrj) 7-5 (0,04 obj/nrj) 7-7 (0,04 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 6-9 N*(0,1 obj/nrj) 8-4 N*(0,1 obj/nrj) 13-1 N*(0,12 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 4-5 difficile
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bottes montantes |
évol.farm. |
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Bottes adaptées à tous les climats et à tous les styles. |
Saison 1 : province 12 (butin départ), 14, 18 et 22 Saison 2 : 3-4 N* (0,01 obj/nrj) 3-5 N* (0,01 obj/nrj) 9-8 N* (0,01 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N* (0,04 obj/nrj) 9-4 N* (0,04 obj/nrj) 9-8 N* (0,04 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 5-5 difficile
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bouclier de bois |
évol.farm. |
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Un bouclier basique mais qui peut être la différence entre la vie et la mort. |
Saison 1 : 6-3 (0,1 obj/nrj) 6-8 (0,1 obj/nrj) 7-7 (0,1 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 5-6 difficile
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champignon des cryptes |
artisanat |
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Champignons dotés de faibles propriétés magiques. |
Saison 1 : province 11 Saison 2 : 14-1N*(0,15 obj/nrj) 14-3N*(0,15 obj/nrj) 14-9N*(0,15 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 4-10 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 4-1 difficile
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chemise de mailles |
évol.farm. |
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Une armure robuste mais flexible. |
Saison 1 : provinces 12 (butin départ), 16, 20 et 23 Saison 2 : 9-3 (0,02 obj/nrj) 9-5 (0,02 obj/nrj) 9-8 (0,02 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 9-4 (0,07 obj/nrj) 9-8 (0,07 obj/nrj) 13-1 (0,05 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 3-1 difficile
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corde solide |
évol.farm. |
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Un vrai aventurier connait mille façons de se servir d'une bonne corde. |
Saison 1 : 6-3 (0,1 obj/nrj) 6-8 (0,1 obj/nrj) 7-7 (0,1 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 4-2 normal
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dague |
évol.farm. |
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Une dague acérée pour les combats rapprochés. |
Saison 1 : 12-9 (0,03 obj/nrj) Saison 2 : 14-3N* (0,04 obj/nrj) 14-9N* (0,04 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 1-6 difficile
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éclat de cristal |
artisanat |
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Cristaux précieux, venus des tréfonds de la terre. |
Saison 1 : province 13 Saison 2 : 1-7D*(0,11 obj/nrj) 1-8D*(0,11 obj/nrj) 25-1N*(0,11 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3N*(0,25 obj/nrj) 4-10N*(0,25 obj/nrj) 6-9N*(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 8-1 difficile
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écritures obscures |
évol.farm. |
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Des textes contenant des secrets millénaires. |
Saison 1 : 12-9 (0,06 obj/nrj) Saison 2 : 9-5 N*(0,05 obj/nrj) 9-8 N*(0,05 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 10-10 difficile
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épée d'entraînement |
évol.farm. |
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Une épée de bois. Il faut bien commencer quelque part. |
Saison 1 : 4-1 (0,27 obj/nrj) Saison 2 : 6-3 N*(0,28 obj/nrj) 9-8 N*(0,2 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 6-9 N*(1,87 obj/nrj) 9-4 N*(0,62 obj/nrj) 9-8 N*(0,62 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 8-4 normal
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fer |
Ressource |
- |
Ressource en fer de base du camp |
Saison 1 :
province 17-1
Saison 2 (essor) : province 9-4 normal saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 8-2 difficile |
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fer brut |
artisanat |
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Fer devant être travaillé avant de pouvoir être utile. |
Saison 1 : 4-1 (0,13 obj/nrj) 6-3 (0,2 obj/nrj) 6-8 (0,2 obj/nrj) Saison 2 : 9-8 N*(0,48 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 (0,25 obj/nrj) 4-10 (0,25 obj/nrj) 8-4(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 9-6 normal
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fer de qualité |
artisanat |
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Cet acier peut être utilisé pour fabriquer des armes et des objets de grande qualité. |
Saison 1 : 7-1(0,05 obj/nrj) 7-4(0,04 obj/nrj) 7-7(0,04 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,16 obj/nrj) 4-10 N*(0,16 obj/nrj) 13-1 N*(0,12 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 14-4 difficile
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feuilles puissantes |
artisanat |
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Feuilles ayant des propriétés de guérison. |
Saison 1 : province 16 Saison 2 : 15-7 N*(0,13 obj/nrj) 15-8 H*(0,2 obj/nrj) 15-9 N*(0,13 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) 15-9 N*(0,35 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 4-3 difficile
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ficelle |
artisanat |
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La ficelle est utilisée pour consolider de nombreux engins. |
Saison 1 : 7-4 (0,2 obj/nrj) 7-5 (0,2 obj/nrj) 7-7 (0,2 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,42 obj/nrj) 8-4 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 10-10 normal
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fourreau |
évol.farm. |
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Garde une épée à l'abri et affutée lors des voyages. |
Saison 1 : provinces 12 (butin départ) 17 et 21 Saison 2 : 3-4 N*(0,02 obj/nrj) 3-5 N*(0,02 obj/nrj) 9-8 N*(0,01 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 3-4 N*(0,06 obj/nrj) 9-4 N*(0,04 obj/nrj) 9-8 N*(0,04 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 13-6 difficile
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fragments de météorite |
artisanat |
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Ces pierres recèlent des secrets venus d'au-delà de ce monde. |
Saison 1 : province 7 (butin de départ) Saison 2 : 9-3 N*(0,01 obj/nrj) 9-5 N*(0,01 obj/nrj) 9-8 N*(0,01 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,04 obj/nrj) 6-9 N*(0,04 obj/nrj) 8-4 N*(0,04 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 8-10 normal
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grand os |
artisanat |
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Un grand os, provenant d'un monstre inconnu. |
Saison 1 : 4-1 N*(0,13 obj/nrj) 6-8 N*(0,1 obj/nrj) Saison 2 : 6-3 N*(0,14 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,42 obj/nrj) 8-4 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 6-6 normal
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guide des combats |
évol.farm. |
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Une étude détaillée des tactiques militaires. |
Saison 1 : province 12 (butin départ), 15 et 19 Saison 2 : 7-1 N*(0,02 obj/nrj) 15-8 D*(0,03 obj/nrj) 15-9 N*(0,02 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 9-4 N*(0,04 obj/nrj) 9-8 N*(0,04 obj/nrj) 15-9 N*(0,05 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 12-1 normal
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habit en lambeaux |
évol.farm. |
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Une nécessité vitale en environnement hostile. |
Saison 1 : 7-4 (0,28 obj/nrj) 7-5 (0,28 obj/nrj) 7-7 (0,28 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,87 obj/nrj) 4-10 N*(0,87 obj/nrj) 9-8 N*(0,62 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 14-2 difficile
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herbes communes |
artisanat |
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Diverses herbes sauvages courantes. |
Saison 1 : 4-1 (0,53 obj/nrj) 8-7 (0,63 obj/nrj) Saison 2 : 9-8 N*(0,48 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 9-8 N*(1,45 obj/nrj) 9-4 N*(1,45 obj/nrj) 8-4 N*(1,01 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 3-4 normal
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huile |
artisanat |
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L'huile est un ingrédient de fabrication très courant. |
Saison 1 : 6-3 N*(0,1 obj/nrj) 6-8 N*(0,1 obj/nrj) 12-9 N*(0,18 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3N*(0,25 obj/nrj) 4-10N*(0,25 obj/nrj) 8-4N*(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 7-10 difficile
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kit d'aventurier |
évol.farm. |
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Un ensemble d'objets indispensables à tout aventurier. |
Saison 1 : province 2 (butin de départ) et 5 Saison 2 : 1-4 N*(0,28 obj/nrj) 1-7 D*(0,35 obj/nrj) 1-8 D*(0,35 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,87 obj/nrj) 1-3 N*(0,87 obj/nrj) 1-9 N*(0,87 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 11-2 difficile
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linge propre |
artisanat |
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morceau de tissu propre. |
Saison 1 : 5-6 (0,2 obj/nrj) 5-8 (0,2 obj/nrj) Saison 2 : 1-7 D*(0,17 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,46 obj/nrj) 1-3 N*(0,46 obj/nrj) 1-9 N*(0,46 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 8-7 difficile
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manuel d'entraînement |
évol.farm. |
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Un livre expliquant le bout de l'épée avec lequel il faut frapper son adversaire. Utile. |
Saison 1 : province 6 Saison 2 : 14-1 N*(0,28 obj/nrj) 14-3 N*(0,28 obj/nrj) 14-9 N*(0,28 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,62 obj/nrj) 9-4 N*(0,62 obj/nrj) 9-8 N*(0,62 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 9-8 difficile
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minerais métalliques |
artisanat |
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Ces minéraux doivent être travaillés, mais contiennent divers métaux précieux. |
Saison 1 : province 15 Saison 2 : 3-4 N*(0,14 obj/nrj) 3-5 N*(0,14 obj/nrj) 25-1 N*(0,11 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 3-4 N*(0,43 obj/nrj) 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 13-3 difficile
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nourriture |
Ressource |
- |
Ressource en nourriture de base du camp |
Saison 2 :
province 27-8 difficile Saison 2 (essor) : province 24-7 difficile saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 15-5 difficile |
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os de dragon |
artisanat |
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Les os de dragon sont extrêmement rares, et tout autant précieux. |
Saison 1 : 6-3 (0,02 obj/nrj) 6-8 (0,02 obj/nrj) Saison 2 : 9-8 N*(0,02 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,04 obj/nrj) 9-4 N*(0,05 obj/nrj) 9-8 N*(0,05 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 6-2 difficile
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pépite d'orichalque |
artisanat |
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Un morceau de métal rare, qu'on dit provenir d'un ancien empire sous-marin. |
Saison 1 : 5-6 (0,04 obj/nrj) 5-8 (0,04 obj/nrj) Saison 2 : 14-9 N*(0,02 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,04 obj/nrj) 6-9 N*(0,04 obj/nrj) 8-4 N*(0,04 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 10-3 normal
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pierre d'affûtage |
évol.farm. |
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Indispensable pour l'entretien des armes et de l'équipement en campagne. |
Saison 1 : 10-6 (0,09 obj/nrj) Saison 2 : 9-5 N*(0,05 obj/nrj) 9-8 N*(0,05 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 8-4 N*(0,13 obj/nrj) 9-4 N*(0,15 obj/nrj) 9-8 N*(0,15 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 8-9 difficile
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pierre de feu |
artisanat |
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La pierre de feu conserve la chaleur pour des jours et des jours. |
Saison 1 : 23-9 (0,2 obj/nrj) 23-11 (0,2 obj/nrj) Saison 2 : 15-8 D*(0,2 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) 15-9 N*(0,35 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 9-6 difficile
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plumes solaires |
artisanat |
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Plumes d'oiseaux vivant dans les montagnes dont le sommet se perd dans les nuages. |
Saison 1 : province 18 Saison 2 : 1-7 D*(0,11 obj/nrj) 1-8 D*(0,11 obj/nrj) 25-1 N*(0,11 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 4-3 N*(0,25 obj/nrj) 6-9 N*(0,25 obj/nrj) 8-4 N*(0,43 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 1-8 difficile
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poussière de grimoire |
artisanat |
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La poussière d'un vieux grimoire qui contenait des légendes d'autrefois. |
Saison 1 : 23-11 (0,05 obj/nrj) Saison 2 : 10-1 N*(0,05 obj/nrj) 10-8 N*(0,05 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,1 obj/nrj) 6-9 N*(0,1 obj/nrj) 8-4 N*(0,1 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 6-3 difficile
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racines de minuit |
artisanat |
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La partie la plus précieuse de la plante. Doit être récoltée à minuit précise. |
Saison 1 : 7-4 (0,04 obj/nrj) 7-5 (0,04 obj/nrj) 7-7 N*(0,04 obj/nrj) Saison 2 (essor) : 1-2 N*(0,1 obj/nrj) 6-9 N*(0,1 obj/nrj) 8-4 N*(0,1 obj/nrj) saison 3 (Valhalla pr toujours) : province 5-2 difficile
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